Seymour Papert nació en Pletoria, Sudáfrica, el 29 de Febrero de 1928.
Es conocido mundialmente como un matemático, experto en computación, pero por sobre todo, como un epistemólogo preocupado por descubrir como aprenden los niños y jóvenes para aplicar las nuevas tecnologías a mejorar estos aprendizajes.
Obtuvo su Licenciatura y Doctorado en Matemáticas en la Universidad de Witwatersrand, en Sudáfrica, en 1952.
En 1959 logra su doctorado en Ciencias de la Computación en la prestigiosa Universidad de Cambridge, Inglaterra.
En el periodo de 1959 hasta 1963 trabajó en la Universidad de Ginebra, con el epistemólogo suizo Jean Piaget. Las ideas de Piaget influyeron notablemente en Seymour Papert. Piaget solía decir que quien mejor comprendía sus ideas era Papert.
En 1968 Papert inventó el lenguaje LOGO, como un primer acercamiento a su meta de mejorar el aprendizaje de los niños. Programando con LOGO se puede controlar un dispositivo móvil, al que se denominó "tortuga" el cual llevaba incorporado un lápiz, de modo que el programa LOGO podía generar un dibujo.
Un niño dibujando con la tortuga LOGO |
Papert, con la tortuga de LOGO |
Su Tabajo en MIT
En 1969 Papert es invitado a formar parte del prestigioso MIT (Massachussetts Institute of Technology) que deseaba crear un centro de investigaciones, sobre la aplicación de las computadoras a mejorar la educación.
Papert, junto a Marvin Minsky fundan el "Epistemologics&Learning Reseach Group". Minsky era un prestigioso ingeniero en Ciencias de la Computación que había realizado importantes trabajos en el campo de la inteligencia artificial.
En MIT Papert desarrolla la teoría del Construccionismo, que era la aplicación de los programas y de la tecnología a la Epistemología Genética de Piaget, con el fin de mejorar los aprendizajes de los niños y los adolescentes.
El Construccionismo
El construccionismo, para Seymour Papert se resume en "aprender haciendo" o, en el caso de los niños "aprender jugando".
En una de sus obras Papert dice que observó una clase de arte, donde los niños hacían esculturas con bloques de jabón y le impresionó la creatividad de los niños cuando luego de tres semanas terminaban sus esculturas. Papert insiste en que la clase de Matemáticas debe ser una escultura de jabón, donde los niños tengan el tiempo necesario para desarrollar sus ideas, como los matemáticos las desarrollan en la realidad.
En un convenio con la empresa danesa Lego, Papert y Minsky desarrollaron materiales donde la tecnología era usada como herramienta del aprendizaje, mientras el material para los niños era un juguete. Jugando aprendían.
Epistemológicamente, los materiales desarrollados en base a la tecnología colocaban conceptos avanzados, de una medianamente alta abstracción, en el plano del estadío concreto. Los niños logran así abstracción conceptual mientras juegan en el plano concreto.
Dice Seymour Papert:
Papert y Minsky desarrollaron un software llamado "Micromundos", mediante el cual los niños pueden construir en la pantalla de una computadora un modelo de una situación particular del mundo y por medio de simulaciones del funcionamiento de su "micromundo" virtual, adquieren conocimientos.
Además han desarrollado para la empresa Lego los ladrillos programables RCX y NXT que permiten a los niños construir y programar diversos modelos de robots. Sus posibilidades educativas son realmente estupendas.
Otro proyecto en que Papert ha estado involucrado en representación del MIT es "Una computadora por niño" donde se planteó construir una computadora de 100 dólares, con acceso a Internet y software educativo de calidad, para que cada niño tenga una y mejoren significativamente los aprendizajes escolares.
La enseñanza de las Matemáticas y la "Matemafobia"
Papert ha analizado muy a fondo la enseñanza de las Matemáticas, buscando las razones por las cuales los niños desarrollan la "Matemafobia", es decir la aversión a las Matemáticas. Papert cree que el origen de la Matemafobia está en la manera que se enseña tradicionalmente las Matemáticas a los niños.
El término "matema" en la Antigua Grecia significaba "aprender".
Seymour Papert |
El construccionismo, para Seymour Papert se resume en "aprender haciendo" o, en el caso de los niños "aprender jugando".
En una de sus obras Papert dice que observó una clase de arte, donde los niños hacían esculturas con bloques de jabón y le impresionó la creatividad de los niños cuando luego de tres semanas terminaban sus esculturas. Papert insiste en que la clase de Matemáticas debe ser una escultura de jabón, donde los niños tengan el tiempo necesario para desarrollar sus ideas, como los matemáticos las desarrollan en la realidad.
En un convenio con la empresa danesa Lego, Papert y Minsky desarrollaron materiales donde la tecnología era usada como herramienta del aprendizaje, mientras el material para los niños era un juguete. Jugando aprendían.
Por ejemplo, desarrollaron el material para estructurar una serpiente robot programada con LOGO. Se probó el prototipo en la Hennigan School en Boston.
Allí los grupos de niños trataban de hacer una serpiente a partir de LEGO/Logo.
Los chicos estaban usando este material activamente computacional y de alta tecnología como su medio de expresión; el contenido provenía de su imaginación con tanta libertad como la que los niños que estudiaban arte la expresaban por medio del jabón.
Sin embargo, en la clase de arte se usaba un cuchillo para dar forma al jabón. En la clase de Ciencias se usaban las Matemáticas para definir el comportamiento de la serpiente y la Física se empleaba para explicar su estructura. Epistemológicamente, los materiales desarrollados en base a la tecnología colocaban conceptos avanzados, de una medianamente alta abstracción, en el plano del estadío concreto. Los niños logran así abstracción conceptual mientras juegan en el plano concreto.
Dice Seymour Papert:
En otro de sus libros Papert cita un ejemplo:Al desarrollar los materiales nos preguntamos continuamente: ¿Cuál material y cual método de aplicarlo, es el que mejor fusiona la ciencia con la fantasía? ¿Qué material favorece los sueños y las visiones y desata series de buenas ideas científicas y matemáticas?
Un niño de quinto grado que ya tenía dos años de trabajar con LogoWriter estaba presentando una muestra espectacular de gráficos de pantalla que él había programado. Cuando se le preguntó cómo lo hizo, explicó que él tuvo que calcular ángulos y curvaturas para obtener la máxima “gracia”.
Su producto no era menos deseable que las esculturas de jabón y su proceso era mucho más matemático que cualquier cosa hecha en un aula usual de Matemáticas. Y él lo sabía, porque agregó con orgullo: “Quiero ser una persona que combine el arte con las Matemáticas”.
Nuevamente en este caso oigo respuestas a preguntas respecto a derribar paredes que con mucha frecuencia separan la imaginación de las Matemáticas. Este niño estaba apropiándose de las Matemáticas en una forma profundamente personal. ¿Qué podemos hacer para estimular esto?
Papert y Minsky desarrollaron un software llamado "Micromundos", mediante el cual los niños pueden construir en la pantalla de una computadora un modelo de una situación particular del mundo y por medio de simulaciones del funcionamiento de su "micromundo" virtual, adquieren conocimientos.
Además han desarrollado para la empresa Lego los ladrillos programables RCX y NXT que permiten a los niños construir y programar diversos modelos de robots. Sus posibilidades educativas son realmente estupendas.
Otro proyecto en que Papert ha estado involucrado en representación del MIT es "Una computadora por niño" donde se planteó construir una computadora de 100 dólares, con acceso a Internet y software educativo de calidad, para que cada niño tenga una y mejoren significativamente los aprendizajes escolares.
La enseñanza de las Matemáticas y la "Matemafobia"
Papert ha analizado muy a fondo la enseñanza de las Matemáticas, buscando las razones por las cuales los niños desarrollan la "Matemafobia", es decir la aversión a las Matemáticas. Papert cree que el origen de la Matemafobia está en la manera que se enseña tradicionalmente las Matemáticas a los niños.
El término "matema" en la Antigua Grecia significaba "aprender".
Los niños inician sus vidas como aprendices animosos y competentes. El aprendizaje es un proceso inherente a la sobrevivencia.
Pero ya en la escuela primaria, los niños sienten dificultades de aprendizaje en general y en las Matemáticas en particular. En la escuela existe un cambio de matemático a "matemáfobo", una persona que teme a las Matemáticas.
En el esquema de enseñanza tradicional, el profesor convence al alumno de que "tú no eres bueno para las Matemáticas". El niño percibe estas primeras dificultades como "su incapacidad" para las Matemáticas.
Para Papert, una de las dificultades en el aprendizaje de las Matemáticas es que los niños aprenden en un modelo disociativo. Realizan cientos de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones sin un contexto de la realidad. El software "MicroMundos" tiene el objetivo de darle contexto y razón de ser a los aprendizajes instrumentales de las Matemáticas.
Dice Papert:
La Matemalandia basada en computadoras que propongo extiende el tipo de aprendizaje natural Piagetiano del primer lenguaje de los infantes, al aprendizaje de las Matemáticas.
El aprendizaje Piagetiano comúnmente está profundamente incorporado en otras actividades. Por ejemplo, un infante no tiene períodos de tiempo apartados para "aprender el lenguaje". Este modelo de aprendizaje está en oposición con el aprendizaje disociado, aprendizaje que se llega a cabo a relativa distancia de otro tipo de actividades, mentales y físicas.
En nuestra cultura, la enseñanza de Matemáticas en la escuela es el paradigma del aprendizaje disociado. Para la mayoría de personas, las Matemáticas se enseñan cómo si se tratara de tomar una medicina de sabor desagradable. En su disociación de las Matemáticas, nuestra cultura se acerca mucho a caricaturizar sus propios peores hábitos de alienación epistemológica. En los ambientes LOGO hemos borrado estas barreras: no apartamos actividades computacionales particulares para "aprender Matemáticas" puestas estas son parte de la vida cotidiana.
Para Papert, la educación matemática tiene dos alternativas:
- El enfoque tradicional, que persiste en las Matemáticas disociadas del contexto y busca maneras de mejorar este esquema. Algunos educadores pueden usar computadoras para este propósito. Así, paradójicamente, el uso de las computadoras es hacer "comer a la fuerza" el material matemático indigerible de la época A.C. (Antes de la computadora).
- Para Papert, mejorar la enseñanza de las Matemáticas requiere un enfoque radical. En lugar de plantear el problema educativo como "cómo enseñar las Matemáticas existentes", plantearse como una "reconstrucción de las Matemáticas", o, en forma más general, como una reconstrucción del conocimiento en forma tal que no se necesite gran esfuerzo para enseñarlo pues estará contextualizado, como parte de la vida cotidiana y aún mejor para los niños, en un juego.
Algunos Libros de Seymour Papert
- La máquina de los niños: replanteando la educación en la era de las computadoras.(1995)
- Desafío a la mente: las computadoras y la educación.(1981)
- La familia conectada: padres, hijos y computadoras (1997)
El accidente en Hanoi
Seymour Papert, a sus 78 años acudió a un congreso internacional de Educación y Tecnología en Hanoi, capital de Vietnan.
Allí, el 5 de Diciembre del 2006 fue arrollado por una moto que venía a gran velocidad, a apenas dos cuadras de su hotel al cual se dirigía.
En Vietnan debió ser operado de urgencia de una embolia cerebral, por la cual estuvo cinco días en coma.
El 16 de Diciembre fue trasladado por avión a Boston y unos días después a una clínica privada en Maine, donde reside.
Se ha recuperado bastante, considerando sus actuales 82 años, pero ha quedado con dificultad al hablar y ha debido dejar de trabajar. Sus familiares han informado que su recuperación total es incierta.
Aquí un enlace a la página oficial de Seymour Papert (en inglés):
Página Oficial de Seymour PapertSeymour Papert, a sus 78 años acudió a un congreso internacional de Educación y Tecnología en Hanoi, capital de Vietnan.
Allí, el 5 de Diciembre del 2006 fue arrollado por una moto que venía a gran velocidad, a apenas dos cuadras de su hotel al cual se dirigía.
En Vietnan debió ser operado de urgencia de una embolia cerebral, por la cual estuvo cinco días en coma.
El 16 de Diciembre fue trasladado por avión a Boston y unos días después a una clínica privada en Maine, donde reside.
Se ha recuperado bastante, considerando sus actuales 82 años, pero ha quedado con dificultad al hablar y ha debido dejar de trabajar. Sus familiares han informado que su recuperación total es incierta.
Una de las últimos fotos de Seymour Papert en su casa de Maine |
Para terminar un video imperdible: una conferencia en Río de Janeiro donde participan Seymour Papert y el gran pedagogo brasileño Paulo Freire:
4 comentarios:
¡¡Excelente mención de un grande como es Papert!! Un gran abrazo desde Argentina, ¡aguante LOGO!. Carlos, San Nicolás, Bs.As., Argentina
Gracias por tu visita y tu comentario, Carlos.
I think [url=http://smilegenproject.info]it's[/url] very funny
Thank you for to visit this blog
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